L’écriture appliquée au jeu vidéo

jeux videoDans le cadre du Salon du livre et de la presse jeunesse de Montreuil s’est tenue une conférence intitulée « Arts du récit : que peut-nous apprendre le jeu vidéo ? ». En ce qui concerne précisément l’écriture, comment passer du récit papier à une histoire sur console ? Olivier Henriot et Marc Petska, employés respectivement chez les développeurs de jeux vidéo Ubisoft et King, ont ainsi tissé quelques parallèles entre littérature et gameplay.

Les outils narratifs
Marc Petska considère que « le passage du papier à l’écran impliquent des éléments « hyper-littéraires ». En effet, il y a du texte dans le jeu. Le multimédia permet également de créer une intrigue principale autour de laquelle gravitent de nombreuses branches d’exploration. » Olivier Henriot précise : « les dialogues d’un jeu vidéo apportent toujours des informations. Ils permettent de renseigner le joueur de la manière la plus naturelle possible. Pour cela, deux types de conversations existent : le dialogue unique, au fil de l’histoire principale, et les interventions systémiques, c’est-à-dire répétitives ».

La narration est partout dans le jeu vidéo
Olivier Henriot, expert scénario chez le français Ubisoft, estime que le jeu vidéo doit « donner la meilleure expérience narrative possible, comme la littérature. Pour nous, la difficulté tient dans l’interactivité. La narration se fait selon la résonance particulière du monde créé sur le joueur. Nous déclenchons des effets sur lui, mais il oriente à 50% l’histoire, en fonction de ses choix ». Marc Petska, de l’entreprise britannique de jeux vidéo King, déclare : « Toutes les petites scènes que nous créons autour de l’histoire principale racontent aussi. L’objectif est d’avoir des histoires non linéaires ».

Le joueur écrit l’histoire  
Selon Olivier Henriot, « l‘histoire se passe à travers le gameplay, c’est-à-dire les outils donnés au joueur pour qu’il agisse. Il est le personnage principal de l’histoire : le jeu vidéo est vécu à travers ses décisions. Le monde est l’autre protagoniste. La jouabilité est fondée sur cette conversation entre le joueur et l’environnement du jeu. Comme dans la littérature, le but est que les personnages dépassent le jeu et deviennent des références. Après tout, le jeu vidéo est aussi un média qui fait sens ». Marc Petska ajoute : « Le joueur raconte différentes histoires : il y a une grande différence entre choisir de tuer ou désarmer, foncer ou rester discret. L’essence précède l’existence : chaque décision raconte quelque chose. »

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